Friss Hirek

MindsEye teszt

Sikerült-e a tavalyi év egyik méretes fiaskóját kiegyengetni? Teszteltük a MindsEye-t, de még mindig nem az igazi, s valószínűleg ez már nem is változik.

Szinte biztos vagyok benne, hogy mindenki ismeri a MindsEye-t, noha szinte senki nem játszott vele. A tavalyi év giga bukásának ugyanis gyorsan híre ment, katasztrofális állapotban jelent meg a játék. Ráadásul amúgy is extra figyelem vetült rá, hiszen annak a Lezlie Benziesnek a stúdiója készítette, aki anno a Grand Theft Auto játékok kreatív hármasának oszlopos tagja volt, amíg nagy dirrel-durral és méretes perekkel övezve nem távozott a Rockstartól. 

A játék közel tíz évig készült, jelentős részben hazánkban is (az egykori Crytek Budapestet vásárolta fel Benzies). Na jó, ez így egy kicsit csúsztatás, mert alapjában véve egy Everywhere nevű játék kreáló rendszer kezdtek összerakni (álá Roblox) és a MindsEye lett volna az első példajáték, csak hát kissé elcsúsztak a dolgok. De ismétlem, tíz év telt el a stúdió alapítás óta. Mondjuk a menet közbeni motorcsere (Luberyardról Unrealre) megmagyaráz pár dolgot, de a fejlesztési idő így is értelmezhetetlenül hosszú (pláne a végeredményt látva).

Na de beszéljünk inkább arról, hogy miért is landolt most ez a teszt, hiszen a játék tavaly nyáron már megjelent. Igen ám, de nálunk nem volt kritika róla, mert nem kaptunk belőle tesztpéldányt. Most viszont váratlanul megkínáltak minket, mondván hogy rengeteg dolog javításra került, most már érdemes ránézni. Noha április eddig szinte soha nem látott zsúfoltságot hozott a videojáték piacon, azért kaptunk az alkalmon és beillesztettük a programba – kihagyhatatlan volt az ajánlat.

Az írásunk a MindsEye-ról éppen ezért rendhagyó lesz – megpróbáljuk persze bemutatni a játékot azok kedvéért akik nem ismerik (van ilyen?), de mégis inkább arra koncentrálunk, hogy most milyen állapotban van, az talán többeket érdekel (spoiler: a gyógyulás nem volt tökéletes). Tisztázzuk mindjárt, hogy az Xbox változatból kaptunk, így ezt kéretik figyelembe venni. Ennek megfelelően más platformokon lehetnek eltérések, habár a legtöbb gond nem az adott hardveren specifikus.

Kezdjük azzal, ami nem változott, mert nem is változhatott. Na és mindjárt egy kicsit megvédve a játékot. Sokan ugyanis egy GTA killert vártak, de ez sohasem volt annak kikiáltva (más kérdés, hogy ambíciók voltak, de ilyen tekintetben sikerült jobb belátásra bírni a stúdió fejét). Sokkal inkább egy sztori alapú, de nem open world akció játékot kell elképzelni, amely majdnem hogy lineáris, de azért enged egy kis szabadságot is (valahogy úgy, mint az első Mafia játékok, vagy annak idején a The Getaway). Mindezzel véleményem szerint nincs is baj, de talán a marketingnek jobban dolgoznia kellett volna a cím pozicionálásán, hogy ne legyenek irreális elvárások.

A sztori viszont elég meh. Nem is maga az alapötlet, mert az még a maga sablonos módján még érdekes is lehetne. Jacob Diaz, ex-szuperkatonát irányíthatjuk, aki leszerelése után egy barátja közvetítésével biztonsági őrként helyezkedik el a Silva Corporation high tech robotgyártó cég kötelékében. Szolgálati idejéből nem sok mindenre emlékszik mert méretes amnéziában szenved, úgyhogy egyik feladatunk a múlt felderítése lesz (mert mit ad isten pont a Silva Corp. gyártotta azokat az eszközöket, amivel harcoltak, továbbá a füle mögé épített titokzatos chipet, a MindsEye-t). Emberünk azonban hamar túllép munkakörén, pár perc játékidő után már egy bandaháború, valamint politikai összeesküvés kereszttüzében találja magát. Ez példának okáért a MindsEye történetmesélésének egyik hibája, hogy öles léptekkel halad. Nincs idő karakterépítésre és csak kapkodjuk a fejünket a történtek okán, hogy netán átaludtunk-e valamit az elmúlt pár percben.

A színészek (szegények) amúgy próbálnak tisztes munkát végezni, de a forgatókönyv és az írás maga nem teszi ezt lehetővé – sajnos rémesek a párbeszédek és a dramaturgia is csapnivaló. A helyszín még izgalmas is lehetne, hiszen Redrock City Las Vegasról lett mintázva (meg is jelenik pár ikonikus épület), de sikerült tökéletesen unalmasan megvalósítani a várost. A játékmenet miatt pedig amúgy is csak egy hatalmas díszlet, hiszen a küldetéseken kívül semmit nem tudunk csinálni, így felfedezni sem nagyon érdemes (más kérdés, hogy nincs is nagyon mit). Nincsenek boltok, vagy nem ülhetünk be csak úgy verdákba, vagy bármi ilyesmi, amit egy GTA szintű játéktól megszoktunk.

A látvány és grafika már olyan terület, ahol történhetett (és biztos vagyok benne, hogy történt is) optimalizálás, de sajnos az eredmény még most is messze van a tökéletestől. A karakterek még úgy ahogy jól is néznek ki (némi uncanny valley érzéssel), de minden más kissé félkész hatást kelt. Eleve olyan, mintha alacsonyabb felbontásban futna a játék, helyenként pedig kínosan kidolgozatlan, vagy lowres textúrák borzolják a kedélyeket. A futás minősége, vagyis a performance azonban még így is csapnivaló. A vezetős részeknél méretes frame dropok, mikro szaggatások vannak, egyszerűen nem esik jól a szemnek a képernyőre nézni. Ennek ellenére is megenged magának a MindsEye olyanokat, mint a repülő szerkezetekben való részek, ahol felülről látjuk a várost és a szemünk láttára nőnek ki a földből objektumok, vagy változik a bevilágítás, mintha egy editorban járnánk, és nem is egy kereskedelmi forgalomban megjelent játék futna.

Sajnos a játékmenetet sem lehet megdicsérni. A gunplay kényelmetlen és nem élvezetes, az AI meg csapnivaló, szinte odajön és kéri, hogy lőjük le. Ennél már csak a vezetős részek gép által irányított autói tudnak érdekesebbeket produkálni. A küldetésekben száguldozva már eleve úgy érezzük, hogy ez az őrültek városa – folyton kijönnek elénk, az autók meg a sima beton úton is össze-vissza ránganak és ugrálnak. Ha valahol azonban leállunk picit nézelődni, akkor történnek az igazán meredek dolgok, gyakorlatilag megőrül a rendszer és értelmetlenül elkezdenek az autók egymásba hajtani, méretes (és látványos) káoszt kreálva.

Mindezeket tetézve a küldetések tervezése is érthetetlen, a senki földjére, tökéletesen látványtalan sivatagi földutakra visznek minket, ahol az autónk irányíthatatlan pattog ide-oda, de amúgy is túl hosszúak a vezetős részek, amit az is mutat, hogy a párbeszédek is rég kifutnak, mire célba érünk. Mindenképp megemlíteném még, hogy időnként indokolatlanul kapunk sidequesteket, akár amolyan visszaemlékezésként, amik a már említett Everywhere-t (vagy ahogy átkeresztelték Arcadia-t) lenne hivatott reklámozni, különféle időre menő mini küldetésekkel, de jobbára ezek nagyon kilógnak a fősodorból. A quick time eventre épülő minijátékokat meg már jobb nem is említeni, annyira pocsék az irányítás, hogy inkább egy lottósorsolásra emlékeztet, hogy sikerül-e megcsinálni őket.

Lehetne még mesélni, de ahogy látható, az élmény továbbra sem tökéletes. Noha valóban fejlődött a MindsEye és kevesebb a bug, jó játék még mindig nem lett belőle, és valószínűleg nem is lesz, mert rengeteg dolog koncepciózusan van elrontva. Az egészről süt, hogy nem kapott polisht és félkész. Ezen a ponton azonban megmenteném valamelyest a készítőket a népharagtól, legalábbis a munkásosztályt, aki a gépsor mellett voltak. Személyesen ismerek jó pár szakembert (egykori kollégát), akik dolgoztak a játékon és profik, akár húsz, harminc esztendeje ténykednek a játékiparban, több kiadott, sikeres címmel. A tesztelést is meg kell védjem – szó sincs arról, hogy senki nem látta, vagy rosszul végezték volna a munkájukat. Egy projekt kiadásánál az egész stúdió pontosan tudni szokta hogy mennyi és milyen jellegű hiba maradt. Ha viszont van egy olyan felsőbb ukáz, hogy a játékot ki kell adni, akkor nincs mit tenni. Nem véletlenül mondtak fel jó páran már a megjelenés előtt hónapokkal, vagy akár évekkel a Build a Rocket Boynál.

Azt gondolom tehát, hogy Lezlie Benzies sajnos leszerepelt (mert mindig fejétől bűzlik a hal), a Rockstarból kiválva nem tudott maradandót alkotni, sőt egykori nimbuszát is egy csapásra lerombolta. Bele lehetne menni még a különféle összeesküvés elméletekbe, miszerint beépített kémek akadályozták a fejlesztést, de felesleges. A MindsEye sajnos még mindig nem jó játék, habár ha olyan felfogásban ül le elé az ember, akkor furamód szórakoztató a maga módján. A tíz órára rúgó kampányt tehát akár még ajánlanám is katasztrófa turizmusnak, de ahhoz azért drága (60 USD konzolokon, a PC-s az Epic Store-ban mondjuk épp le van értékelve 23 USD-re). Hogyan tovább? Nagyjából sehogy. A kiadásban segédkező IO Interactive már hónapokkal ezelőtt kihátrált a projekt mögül, az utolsó esély pedig, miszerint kijavítják a játékot (ami amúgy is lehetetlen küldetés volt) mostanra becsődölt. Béke poraira.

Értékelés: 4/10
Fejlesztő: Build a Rocket Boy
Kiadó: Build a Rocket Boy, IO Interactive
Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S


https://www.youtube.com/watch?v=Pdnw4KiUWp0
Exit mobile version