Már a videójátékokban is lejárt a magányos harcosok ideje

Az okostelefonok korában a „bármikor bárki elérhető” élménye azt az illúziót kelti, hogy minden ismerősünk folyamatosan ott lapul a zsebünkben – egy másodpercet sem kell társaság nélkül töltenünk. Kísérnek minket – és sokszor megnyugtató a tudat, hogy mindig velünk vannak. Kísérőkre nemcsak az életben, de a játék világán belül is égető szükségünk van. A programtervezéssel foglalkozó Szálkai Olivér ennek ellenére nem lát egyértelmű összefüggést a companionok (kísérők) megszaporodása és az össztársadalmi jelenséggé váló közösségimédia-függőség között, véleménye szerint a technológia fejlődésének természetes velejárója, hogy egyre több karakterrel színesedik a paletta.

Segítenek minket, mint a mesékben

A kísérőknek különböző fajtái lehetnek, céljuk, hogy ne unatkozzunk, legyen társaságunk, illetve játékmechanikai szempontból is alapvető jelentőségük van. A kísérőtársak többféleképpen is gazdagíthatják a játékélményünket – mondta a 24.hu-nak Zsila Ágnes, aki az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén az internethasználattal kapcsolatos addiktív viselkedéseket kutatja.

 Hasznos információkat tudhatunk meg a companionoktól, gyakran humoros megjegyzésekkel, történetekkel szórakoztatnak bennünket. Sokszor meghatározott szerepet töltenek be a játéktörténetben, a kritikus pillanatban akár fel is áldozzák magukat a főhősért. Ilyen értelemben hasonló funkciót töltenek be, mint a segítőállatok a mesékben: végigkísérik a főhős kalandjait, így ő nem marad egyedül a nehéz próbatételek során. Biztonságot nyújtanak azáltal, hogy mindig a játékos mellett állnak

– fejtette a pszichológus, hozzátéve: míg sok esetben a kísérő elvonhatja a fókuszt a koncentrációt igénylő feladatoktól, a hosszabb, eseménytelen barangolások során nagyban csökkentheti a monotonitást és a magány érzését.

A fentiek miatt a companionok esszenciális részévé váltak a nagyobb címeknek, de rengeteg plusz energia és pénz létrehozni és fejleszteni őket. Ahogy Szálkai mondja, „a kísérőket finomhangolni kell. Mennyire legyen agresszív, mennyire legyen ragaszkodó, harc esetén mennyire merjen eltávolodni, a saját harcait vívni. Ezeket a változókat nagyon pontosan kell bekalibrálni, tisztán kell látnunk, hogy az adott játékmenetnek mi áll a legjobban.”

Emellett az attitűdök is változhatnak időközben, a rebootolt God of War első részében például Kratosz (játékos által irányított karakter) companionja a fia, Atreusz. Játék közben izgalmas megfigyelni az apa-fiú dinamika alakulását. Ugyanazon rögzített párbeszédpanelek változnak attól függően, hol járunk a sztoriban, fagyos a hangulat köztük, vagy éppen nagyon bensőséges. „Az említett God of Warnál is hatalmas munka volt megtalálni a megfelelő tónust a kísérőnek. Önálló legyen, vagy neked segítsen? Ha segít, akkor se oldja meg helyetted a harcot, mert passzív leszel. Ne dőlj hátra azt gondolva, hogy itt van ez a vadállat, megküzd ő mindenkivel.”

Az a legmegfelelőbb, hogyha a companion csak annyira segít be egy darálós harcban, hogy legyen egy levegővételnyi szüneted. Így abbahagyhatod a spamelést (egy-két gomb folytonos püfölése), fel tudsz készülni egy érdekesebb kombóra, kivégzésre. A kísérőd így nem válik haszontalan oldalkocsivá, de túlbuzgó, helyetted játszó szereplővé sem.

Christian Petersen / Getty Images Jelenetkép a God of War  című játékból.

Fárasztó, ha csak harcok vannak

A jó companion sokrétű eszköz. A tavaly tévésorozatra is nagy sikerrel adaptált Last of Us Ellie-je például a sztori szempontjából is lényeges: a gyászból ki tudja emelni a lánya halála után megtört főszereplő karaktert – idézi fel Szálkai. Kettejük kapcsolatának fokozatos mélyülésével, azaz a companion által rajzolódik ki egy izgalmasabb karakterív. Extra fűszer, ha triviális apróságokban is szerepet kap a kísérőnk, szintén a Last of Usban pop-upok (felugró üzenet) jelzik, ha Ellienek valami megragadja a figyelmét. „Mikor egy elárasztott lemezbolt mellett haladtok el, meglát egy dobszerkót, és odahív, hogy neked is megmutassa. Ez egy random apróság, ami plusz kötődést jelent.” A kísérőállatok analógiája érvényes ezekre a cukiságokra, kedvességekre is. Eszünkbe juthat erről A Gyűrűk Ura vagy más, epikus szembenállásra épülő klasszikus, ahol a főhős drámájának mélységét (Frodo) és súlyosságát ellensúlyozza egy otthonos, könnyed, vidám hang (Samu).

A pop-upok, az újabb és újabb kapcsolódási lehetőségek egy poszt-apokaliptikus, kietlen térben vagy egy kilátástalanabb helyzetben plusz löketet tudnak adni a gamernek, de Szálkai szerint az is fontos, hogy a kis színesekből, „cukiságokból” ne legyen se túl sok, se túl kevés. „Egy játékban egyébként is nagyon lényeges a ritmus: fárasztó, ha folyamatosan csak harcok vannak, de az is, ha csak mozizunk, és az átvezetőket nézegetjük egymás után.”

Ahogy a filmeknél, a játékoknál is működik a kimértebb és a vidámparkos tempó is, csak mindkettőt okosan kell csinálni. A nagyon trendi, sok ingerrel és kapcsolatfelvétellel kecsegtető játékok alternatívái a kevésbé sűrű, de annál komorabb, elsősorban atmoszféra-teremtésre építő produkciók. Utóbbi irányzatot képviseli Mijazaki Hidekata játékkészítő, aki az animációsfilm-készítő Mijazaki Hajaóhoz hasonlóan hangulatos és misztikus világot teremt. Elsősorban az úgynevezett souls game alműfajban utazik, játékait végtelen magányosság jellemzi.

Egy souls game-ben te vagy az, aki bedől a játéknak, és nem a játék dől be neked. Baromi nehéz, és kegyetlenül igazodnod kell a tempóhoz, különben ott fogod hagyni az egészet

– foglalta össze a játéktípus lényegét Szálkai. A kísérőkkel feldúsított játékokra remek ellenpélda az említett Mijazaki Elden Ringje, itt a karakterünknek nincs hangja, a játék helyszíne egy civilizáción kívüli zord világ, ahol kábé mindenki ellenség. A leghosszabb beszédeket a legkegyetlenebb bossok (főellenségek) mondják, az ő monológjaik alatt érezhetjük legkevésbé egyedül magunkat. Emellett az Elden Ring teljesen nyílt világban játszódik, ahol kevés segítséget kapsz a tájékozódáshoz. Ez is növelheti az elveszettség érzését. „Bevetnek egy hatalmas világba, ahol egyedül vagy, ami lelkileg, mentálisan leterhelő. Persze ez a cél.”

A fülünkbe duruzsolnak, gúnyolódnak rajtunk

Ezt a képet árnyalják a kivételek és a határeset-megoldások: a Senua-franchise főhősnője pszichózissal küzd, így belső hangjai kísérik végig az útján – ők is „companionok”, a játékos nincs egyedül, mindig beszél hozzá (belőle) valaki. Zynbelnek, Senua édesapjának kegyetlen hangja is megszólal több ponton, „vele marad, hogy folyton emlékeztesse lányát az átokra” – hallhatjuk a Hellblade II. összefoglalójában. Robert Eggers Az Északit idézi ez a folklórt vikingekkel és mitikus elemekkel vegyítő zord világ, illetve a pszichológiai horror műfaji jegyei is megjelennek több ponton. Ahogy játszunk folyamatosan, velünk vannak a kis visszhangok, a „Fúriák”: a fülünkbe duruzsolnak, ránk ijesztenek, gúnyolódnak rajtunk, esetleg biztatnak.

A Senua hátborzongató, megrendítő – ebben a kifogástalan szinkronszínészi teljesítmény mellett egy nagyon innovatív hangtechnikai megoldásnak is fontos szerepe van. A binaurális hang használata olyan érzést kelt, mintha egyszerre két különböző helyről hallanánk az adott hangot, Senua Fúriái így rettenetesen valóságosnak, szinte a sajátunknak tűnnek. Ahogy Szálkai felhívja a figyelmet: itt a binaurális hangtechnika arra szolgál, hogy minél immerzívebb (behúzó, magával rántó) képet kapjunk a pszichózis érzéséről. Nemcsak a technológia költséges, az is nehézséget jelenthet, hogy a folyamatos belső beszéd és a különböző személyiségek jelenléte ne váljon nevetségessé vagy fárasztóvá.

A companionok a Senuában, de más játékokban is megdobják a szövegkönyv terjedelmét, a Cyberpunk 2077 leirata például egymillió szó, azaz nagyjából kétezer oldal. „Ennek csak egy része, amit közvetlen interakció által élsz át. Ezen felül minden egyéb dialóg elem is le van gépelve: ha egy NPC (karakter, akit nem irányíthat a játékos) valami környezeti változásra reagál szóban, az is. Ha vállal lekapsz valakit, beszól, satöbbi.”

Mint sok más esetben, itt is felmerül a kérdés, hogy az AI el tudná-e végezni ezt a munkát, tudna-e jól megírt karaktertulajdonságok és alaposan kidolgozott háttérinformációk birtokában párbeszédeket írni. Szálkai úgy látja, az AI bevonásával két különböző gamernek akár teljesen eltérő játékélménye lehetne.

A döntéseid hatással lennének a játék világán belüli hírnevedre, így a rólad alkotott képet visszatükröznék a különböző interakciók is. Az AI által vezérelt NPC-k személyre szabottabb, komplexebb válaszokat tudnának adni neked.

A mesterséges intelligencia tehát sok-sok inputból alkot képet rólad, ezáltal lesz „emberközelibb” a játék.

Az empátiát is fejlesztheti

De vajon ez az emberközeliség és az egyre kifinomultabb karakterépítés szükségszerűen együtt jár-e azzal, hogy addiktívabbá válik a játékélmény?

„Minél személyesebb, bensőségesebb beszélgetőpartnerként funkcionál egy AI-vezérelt kísérőtárs, annál szívesebben folytatjuk vele a kalandozást, azaz több időt töltünk a videójátékkal” – fogalmazott a pszichológus, aki szerint ez mégsem feltétlenül eredményezi azt, hogy több játékfüggő lesz:

Az újabb kutatások egyre inkább arra mutatnak, hogy az online tevékenységekkel töltött idő hossza egyáltalán nem, vagy csak gyenge összefüggésben áll a függőséggel. Ez alapján lehet, hogy többet játszunk majd videójátékokkal, de ez önmagában nem feltétlenül növeli a függőség kockázatát.

Zsila Ágnes a játékfüggőség jeleire is kitért: hogyha elveszítjük a kontrollt a felett, hogy mennyi időt töltünk videójátékkal, vagy könnyen belefeledkezünk a tevékenységbe, amit akár már nem is élvezünk, azaz a játék kényszeressé válik, akkor célszerű külső segítségét kérni. „Ez azért is fontos, mert, amikor a játéktevékenység kontrollvesztetté válik, már nehéz reálisan meghatározni a kereteket. A függőség hátterében más pszichés problémák is húzódhatnak, ezért érdemes lehet szakember segítségét kérni” – emelte ki. Az AI adta fejlődés következtében „várhatóan inkább azok lesznek veszélyeztetettebbek, akik a való életben is küzdenek a társas kapcsolatok kialakításával, és ezt a nehézséget a játékban megélt kapcsolódás révén próbálják kompenzálni.”

Erre az összefüggésre hívta fel a figyelmet Spike Jonze 2013-as sci-fije, a (már nem is annyira távoli) jövőben játszódó A nő. Ennek főhőse (Theodore) is feldolgozatlan szerelmi csalódása nyomán „szeret bele” egy intelligens operációs programba, Samanthába. Theodore az exe és általánosságban az intimitás hiányából egyenesen a végtelen kapacitású, figyelmű és minden igényéhez alkalmazkodó Samantha „karjaiba” menekül.

Szálkai kevésbé a sci-fis jövőkép irányából közelítette a gamer világ és az AI kapcsolatát, inkább a mesterséges intelligencia szerepéhez kötődő tévhitekre irányította rá a figyelmet:

A játékos szlengben minden karakter, akit nem te irányítasz, AI-karakter. Viszont ezek nem konkrétan úgy működnek, mint az a technológia, amit ma AI-ként emlegetünk, nem olyan kód van alattuk. Az AI-nak egy bizonyos szegmensét használják itt, ezek úgynevezett »állapotgépek«, ezek a karakterek állapotok között mozognak környezeti kontextustól függően.

Ha egy ilyen karakter lövést hall, akkor „lébecoló” üzemmódból „készenléti” üzemmódba vált, ha pedig egyértelművé válik a veszély, akkor „védekezőbe”. De ő ezt nem próbálkozás és tapasztalatszerzés útján tanulta meg – egy fejlesztő által jól megírt algoritmus alapján, egy adott kontextusban tudja azt a látszatot kelteni, mintha önálló gondolkodással bíró AI lenne. „Ha egy Dragon’s Dogma karaktert mondjuk belehelyeznél egy városi környezetbe, valószínűleg nem lenne túl okos, pánikolna. Csak ellenfeleket látna, azt se tudná, hogy mit csináljon.”

Adrián Zoltán / 24.hu Szálkai Olivér

Az AI bevonása többnyire a jövő kérdése, de a jelenben is számtalan erőpróba vár a fejlesztőkre, gamerekre – a játékosok számára az egyik legfontosabb kihívás egy sokszínű és effektív együttműködés megteremtése a companionnal.  A játékban ugyanis előnyt jelent, ha a főhős és a kísérőtárs között megvan az összhang, sokszor csak közös erővel érhetik el a céljaikat. „A jól működő csapatmunkához szükséges kooperatív skillek fejleszthetők a videójátékban, ez pedig gyarapíthatja a játékos társas készségeit. Több kutatás is rámutatott arra, hogy akár az empátiás készségek is fejleszthetők videójátékok által. Így elképzelhető, hogy akár a barátságok megjelenítése példaként szolgálhat a játékos számára, és új kapcsolatok kialakítására inspirálhatja őt” – fejtette ki Zsila Ágnes.

Kiaknázatlan klinikai lehetőségek

A Senua’s Saga egyik legnagyobb erőssége az empatikus kötődés megteremtése, a játékos nem ítélkezhet és nem is tudna ítélkezni egy olyan karakter felett, mint Senua. A hallucináció és a valóság, illetve a szépség, az abszurd és a vérfagyasztó horror összeérése éppen úgy elbizonytalanítja a játékost, mint magát Senuát. A belső és külső képek a tudatfilmekhez hasonlóan észrevétlenül fordulnak egymásba, az ezzel járó zavar és nyugtalanság nemcsak Senuát, minket is elfog. Pszichózist már megtapasztalt, vagy hallucinációval küzdő emberek és különböző szakértők, például klinikai szakpszichológusok is részt vettek a játék finomhangolásában: Dr. Paul Fletcher, a Cambridge-i Egyetem professzora is része volt a csapatnak, ami háttérinformációkkal és tanácsokkal látta el a fejlesztőket, dizájnereket. A Journal of Geek Studies interjújában elsőként a pszichózist írja körül: a pszichózis egy olyan valóság megtapasztalása, amelyet a többi ember azért nem tud értelmezni, mert bizarrnak és megalapozatlannak tűnik. Fontos, hogy a pszichózisban szenvedő egyén ezt a valóságot nemcsak valami homályos vagy halvány képzeletbeli élménynek, hanem teljesen reálisnak és megkérdőjelezhetetlennek érzékeli (legyen szó konkrét hallucinációról vagy arról a meggyőződésről, hogy a szomszédai rosszat akarnak neki). Fletcher véleménye szerint a Senua alapos, gondos ábrázolásmódja, történetmesélése nemcsak a játékosban erősíti az empátiát, hanem a megbélyegző, stigmatizáló megközelítéseket is megkérdőjelezi.

Azok a segítők, akik saját pszichózisos tapasztalataikkal járultak hozzá a játékhoz, kifejezetten azt nyilatkozták, hogy a játék meggyőzően, őszintén és tisztelettudóan közvetíti ezeket az élményeket. Ezt a véleményt osztják olyanok is, akik nem vettek részt a játék tervezésében, de van tapasztalatuk a mentális betegségről és a szorongásról.

Adrián Zoltán / 24.hu

Fletcher azt is kiemelte, hogy a klinikai tudományok szempontjából rengeteg kiaknázatlan lehetőség rejlik a videójátékokban. „Például játékokkal helyettesíthetnénk a kognitív funkciókat mérő standard (és unalmas) pszichológiai feladatokat, sokkal kifinomultabban és pontosabban mérhetnénk, hogy az emberek milyen módokon közelítenek a problémákhoz és kihívásokhoz.”

A játék megfelelő környezetet biztosít a tanuláshoz, illetve a pszichoterápiás eszközök kreatív és hatékony alkalmazásához. Mindenesetre mentális egészség és videójáték találkozása kapcsán számtalan kérdés merül fel, melyekre még nem találjuk a választ. Hogyan tanulhatnánk meg szabályozni a stresszre adott válaszainkat a játék segítségével? Hogyan érthetnénk meg jobban a saját működésmódjainkat, vagy a szeretteinket, akik mentális betegséggel küzdenek? Illetve milyen kockázatokkal jár, ha kísérőkhöz menekülünk, hárítva a kudarcainkat és a nehézségeinket az offline életben?

The post Már a videójátékokban is lejárt a magányos harcosok ideje first appeared on 24.hu.

Visited 1 times, 1 visit(s) today
Loading RSS Feed

Loading RSS Feed