CONTROL Resonant teszt

Mondhatni szokás szerint nem biztos, hogy minden teljesen világos lesz a CONTROL Resonant-ban, de cserébe olyan élményt kaphatsz, mint sehol máshol.

A Remedy életműve simán van annyira kalandos, hogy akár filmet is lehetne belőle forgatni. Tényleg csak címszavakban: kezdődött az egész egy ártatlan autós játékkal (Death Rally). Aztán jött az örökbecsű Max Payne, meg a bullet time, ami mostanára fogalom. Sokan már ennyi után is büszkék lennének, de a derék finnek nem álltak meg, az Alan Wake-kel folytatták. Ami egyszerre volt igencsak ambiciózus és igencsak problémás projekt. Kis híján bele is tört a stúdió bicskája.

Kész csoda, hogy fel tudtak állni, de a Quantum Break minden volt, csak siker nem. Ugyan nem mondanám kudarcnak és rossz játéknak sem, de nem igazán tudta visszatenni a céget a térképre. Mikor már kicsit le is mondtunk róluk, akkor robbant be a Control. S vele együtt az agybaj. Persze lehet mondani, hogy a Remedy játékok mindig is különlegesek voltak és új utakat jártak, de az a szürrealitás, elvontság amit Jesse Faden kalandja adott, arra még mostanában sincsenek szavak. Egyáltalán nem túlzás azt mondani, hogy méltóak lettek arra, hogy egy lapon említsük őket a nagymesterrel, vagyis hogy képesek valami olyasmire a videojátákok piacán, mint David Lynch a filmeknél.

Az Alan Wake II meg csak felrakta a pontot arra a bizonyos “i”-re. Köztudott, hogy a Controllal egy univerzumban játszódnak (van is utalás oda-vissza), így a nagyon rég várt folytatás nem különb módon lett jó értelemben fura. De nem kell hogy mindent számba vegyünk (a CrossfireX sztori módját, meg a multi only FBC: Firebreaket felejtsük is el gyorsan). A tavalyi Game Awardson aztán végre bejelentésre került a régóta pletykált CONTROL Resonant és onnantól ismét nem volt megállás.

A kedves olvasónak olybá tűnhet, hogy egy Remedy szuperfan írta a cikket, pedig ez messze nem igaz. Részemről mind a Control, mind a mostani folytatás bejelentése inkább kétségeket szült, mint odaadó rajongást. Persze a cégben mindig is bíztam és megvolt a maximális érdeklődésem a projektjeik iránt (ismerve előző munkáikat), de valahogy pont ugyanazon mentem át most 2026-ban, mint 2019-ben a nyár végi, kora őszi megjelenésekor (jézusom, már hét éve!). Röviden: mégis mi a franc ez és akarom-e egyáltalán?

Persze most is a kíváncsiság győzött és utólag azt kell mondjam, hogy milyen jó, hogy győzött. A CONTROL Resonant ugyanis pont úgy hálóz maga köré, ahogy az elődje. Először csak nyakon önt egy kevés furcsasággal, majd fokozza a tempót és meghökkent, viszont ha eddigre rákattantál (és nem mindenki fog, lesznek, akik lemorzsolódnak), akkor könyörtelenül magához húz és nem enged. Éppen ezért kár is arról beszélni, hogy vannak fő-, meg mellékküldetések – aki egyszer mindent meg akar majd csinálni, mert minden információra kíváncsi lesz az univerzummal kapcsolatban.

Ha a sztorit nézzük, akkor az előzmény egyenesági folytatása (és nehezen állom meg, hogy ettől többet ne is mondjak). Most is a korábban megismert testvérpár körül forognak a történések, csak a Remedy csavart egyet a felálláson. Jesse ugyanis felébreszti Dylant (hogy miképp, az maradjon meglepi, hátha sikerült eddig megúszni spoiler nélkül), majd ismeretlen helyre távozik, pontosabban a Hiss nyomába szegődik, aki/ami megszökik a Federal Bureau of Control épületéből. Fordul a kocka tehát, hiszen most a fivér lesz az, aki a leánytestvért szeretné megtalálni, ráadásul nem lesz egyszerű dolga, hiszen az igen csak átalakult Manhattenben nem csak az ismert piros/fekete ellenség nehezíti meg a dolgát, hanem az elvileg immár kollegának számító FBC alkalmazottak is, akiknek az emlékében meg élénken él a korábbi, nem éppen barátságos, kómában lévő Dylan.

Apropó: sztori. Játszottál az első Controllal? Nem? Akkor felejtsd is el és kezdj azzal. A folytatás ugyan a készítők által úgy lett beharangozva, hogy az előzmények ismerete nélkül is bátran elkezdhető és tettek is a játékba egy gyorstalpalót, de engedtessék meg, hogy ezt óriási marhaságnak nevezzem. Az eseményeket még úgy is nehéz lesz követni, ha ismerjük és végigvittük az előzményt, szóval én abszolút nem ajánlom a korábbi kaland ismerete nélkül belevágni a CONTROL Resonant-ba. nem is csak azért, mert nem fogsz mindent érteni, de nem is tudod élvezni igazán.

No de térjünk rá a játékmenetre és azon belül is kezdjük a level designnal, ami a korábbihoz hasonlatosan zseniális. Akadnak ugyan ismétlődő patternek (néha pusztán szivatásból – csak a szokásos Remedy), de alapvetően nagyon átgondolt és alaposan berendezett helyszíneket kapunk, kulcs látnivalókkal, amik segítenek a tájékozódásban és egyediséggel vértezik fel a helyszíneket (vagyis aki kellőképpen átszellemül, mindig tudja majd merre jár, térkép nélkül is). Akad ugyan egy-két olyan rész, aminek a megközelítése nem hétköznapi és eltöltünk majd egy kis időt, míg rájövünk a nyitjára, de ez a játék része.

A CONTROL Resonant-nak viszont a harcrendszere is izgi. A korábbival ellentétben áttért a közelharcra és azon belül is (én úgy gondolom hál’ istennek) nem a mostanság divatos hárítás alapú rendszert választották. Egy sokkal gyorsabb, feszesebb rendszert kapunk, a fő eszközünk pedig egy vascső, ami képes többféle formát is felvenni (pl. hatalmas kalapács, dupla kard, vagy kasza). Ezekből kettő féle is elérhető állandóan és mondanom sem, kell, hogy fejleszthetőek, a többi képességeinkkel együtt. Igazából anélkül, hogy ezekbe részletesebben belemennék, azt tudom mondani, hogy itt aztán van választék és mivel mindet nem tudjuk egy futás alatt maximumra fejleszteni, ezért kísérletezni, választani kell. Kicsit ezt hiányoltam a nemrég értékelt Wolverine-ban.

Dylan alap (platforming) mozgásai szinte már élből fejlettebbek és több lehetőséget kínálnak, mint Jessenél (dupla ugrás, levitáció, stb), azonban az igazi haddelhadd akkor jön el, amikor a trailerekből ismert módon megborul a gravitáció. Amint erre a képességre szert teszünk, gyakorlatilag újraindul a játék. Addig elérhetetlen részek válnak új játszótérré és a tájékozódásunkat, gondolkodásunkat sem árt átdrótozni (az ellenfelek is használják majd az ide-oda ugrást). A jó hír viszont, hogy az egész nagyon intuitív, szóval semmiképp sem rontja el a játszhatóságot, sőt, ha valaki veszi a lapot, akkor alaposan ki is bővíti azt.

A terület amúgy külön kerületekre oszlik a CONTROL Resonant-ban, amelyeknek sajátos módon saját szintlépése van. Az átjárókat nekünk kell megtalálni és feloldani (gyakran egy irányból nyitható egy-egy ajtó), de a továbbiakban teleport kapukat is megnyithatunk a könnyebb közlekedést kiszolgálandó. Ha pedig nem szeretnénk meglepetéseket, akkor az adott szekcióban a térképek megnyitásáért felelős tornyokat üzemeljük be mihamarabb (kicsit az Assassin’s Creedekre hajazva, de egész más rendszert üzemeltetve).

Méltán keveset említettem a grafikát, de úgy gondolom, hogy annyira erős a vizualitása a játéknak, hogy a képekről, videókról úgyis lecsorog. Nagyon sajátos a látvány, ahogy az elődben is és gravitáció felforgatása pedig további dimenziókat ad (néha már tényleg erősen figyelni kell, hogy hol van a fenn és a lenn). A környezet úgy gondolom, hogy nagyon egyedi és szép, a karaktermodellek viszont (főleg az NPC-k) mintha picit előző generációsak lennének (de volt olyan érzésem is, mintha direkt lenne így). A teljesítménnyel viszont most nem volt gond, mint az elődnél, alapból jól futott PS5-ön (egy-két kisebb beszaggatódást leszámítva).

Részemről csakis pozitívan tudok nyilatkozni a CONTROL Resonant kapcsán. A kezdeti gyanús méregetést, szaglászást követően alaposan beszippantott. A játékidő csalóka, mert ugyan a neten találni 15 órás végigrohanásokat is, nyugodtan szorozzuk meg kettővel. Pláne ha valaki szeret felfedezni, mert itt aztán lehet találni rengeteg doksit, infót. Akinek pedig a kihívás okán lennének kétségei – nos nehézségi szintek nincsenek, de ha felcsapjuk az Assist menüpontot, akkor kedvünk szerint állítgathatunk egy csomó paramétert, amivel szuper könnyűvé, vagy épp ellenkezőleg, nehézzé tehetjük a saját kalandunkat. Azt meg slusszpoénnak hagytam, hogy természetesen ebben a Remedy kalandban sem maradhatott kihasználatlanul a zenei részleg, rengeteg meglepő szituációban csendül fel egy-egy nem éppen szokásos dallam, ami szintén karakter ad a játéknak és hangulatba hozza a játékost.

Értékelés: 8/10
Fejlesztő: Remedy Entertainment
Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S

Visited 1 times, 1 visit(s) today
Loading RSS Feed

https://www.youtube.com/watch?v=Pdnw4KiUWp0