Végre PS5-ön is lehetőségünk nyílt bejárni a Zónát, megjelent ugyanis ezen a platformon is végre a S.T.A.L.K.E.R. 2 – Heart of Chornobyl.
Mai alanyunk az Xbox Series és PC megjelenéssel megegyezően a PlayStation 5-ön is egy atmoszférára építő, keményvonalas túlélő-FPS, amely végre egy technikailag kiforrottabb, tartalmilag bővebb verzióban érkezik konzolra, kifejezetten jó DualSense-támogatással és kétféle grafikai móddal. Bár továbbra is egy nyers, időnként szeszélyes játék, a PS5-ös kiadás egy év patch-elés és a 1.7-es „Expedition” frissítés után már sokkal stabilabb, élvezhetőbb és immerzívebb élményt nyújt, mint a korábbi platformokon tapasztalt rajtnál. Persze ezek a javítások ott is elérhetőek, de én most külön vizsgálom a PS5 megjelenést.
A Heart of Chornobyl története a Csernobil körüli Tiltott Zónába visz vissza, ahol egy sztalker szerepében próbálsz érvényesülni a frakciók politikai játszmái, a mutánsok és a természetellenes anomáliák kereszttüzében. A narratíva alapvetően követhető, de sok utalás épít az eredeti S.T.A.L.K.E.R.-játékok ismeretére, így az újoncok bizonyos háttérelemeket csak felszínesen fognak megérteni. Az igazi erő nem a hollywoodi történetmesélésben, hanem a világépítésben rejlik: a Zóna egy rideg, melankolikus, mégis vonzó hely, amelyben a lerobbant falvak, elhagyott ipari létesítmények és laborok mind egy nagyobb rejtély mozaikdarabjai. A frissítésekkel javított átvezetők, animációk és hangkeverés segítenek egységesebb, filmszerűbb élményt adni, bár néha még mindig érezni a kisebb költségvetést. Ezek azonban ahelyett, hogy elvennének az élményből inkább szolgálják és építik a “sztalker” hangulatot
A játékmenet magja egy félig nyitott világú, küldetésvezérelt struktúra, amelyben fő küldetések mellett dinamikusan generált mellékküldetések, frakció konfliktusok és véletlenszerű események tartják “életben” a Zónát. Ezt az A‑Life 2.0 rendszer vezérli, amely a frakciók mozgását, összecsapásait és a világ reakcióit menedzseli, így gyakran futsz bele spontán tűzpárbajokba vagy mutántrajtaütésekbe. A harc továbbra is könyörtelen: a fegyverek visszarúgása erőteljes, a pontosság alacsonyabb a mainstream lövöldéknél, és a találatok pár döfés vagy lövés után is végezhetnek veled, főleg normál, vagy magasabb fokozaton. A 1.6–1.7-es patch-ek sokat javítottak a balanszon és a kontrolleres célzáson, így gamepaddel is kezelhetőbb a történet, de a gunplay még mindig szándékosan nyers és néha kissé pontatlan érzetű.
A Zónát több, eltérő ideológiájú frakció népesíti be, például tudósok, szabadságharcosok, zsoldosok és banditák, amelyekkel való viszonyunkat a döntéseink, küldetés választásaink és harcaink formálnak. Bár formálisan nem lépünk tagként közéjük, az, hogy kit segítünk vagy árulunk el, a történet irányát, a rendelkezésre álló felszerelést és végső soron az elérhető befejezéseket is befolyásolja. Az A‑Life 2.0-nak köszönhetően a frakciók nem csak a fősztori küldetéseiben mozognak, hanem saját rajtaütéseket, felderítőútvonalakat és háborúkat folytatnak, ami a PS5-ös verzióban is érzékelhetően dinamikus világot eredményez. A 1.7-es „Expedition” frissítés új üzemmódot, Master nehézséget és átdolgozott mesterséges intelligenciát hoz, amely szigorúbb túlélő elemekkel és agresszívebb, de kevésbé csaló mesterséges intelligenciával teszi kihívóbbá a játékot.
A túlélés nem csak a lövöldözésről szól: figyelnünk kell a sugárzásra, a sérülésekre, az éhségre, a fáradtságra és a felszerelés állapotára is, amelyek mind hatással vannak a harcképességünkre. A magasabb nehézségi szinteken a hosszabb tűzharcokat gyakran az dönti el, hogy mennyire jól gazdálkodtunk gyógyszerekkel, filterekkel és a lőszerrel. A loot-rendszer bőkezű, de nem túlzó: az értékes leletek, kockázatos anomália mezőkben találhatóak, a jobb fegyverekhez pedig gyakran frakció csatákba kell beavatkoznunk, vagy éppen olyan mellékküldetéseket kell választanunk, amikre nem is gondolnánk. A fegyvermoddolás és crafting rendszere lehetővé teszi, hogy a kedvenc puskáinkat egyedi irányzékokkal, csövekkel és tárakkal alakítsuk, ami a gunplay szigorúsága miatt különösen hasznos.
A PS5-ös változat két fő képmódot kínál: egy teljesítményorientált módot, amely 2K körüli felbontás mellett 60 fps-t céloz, és egy minőségi módot, amely 4K körüli felbontást ad 30 fps mellett. A teljesítmény mód a legtöbb helyzetben stabil, csak néhány sűrűbb városi jelenetben tapasztalható rövid, 60 fps alá eső drop, míg a minőségi mód szinte betonstabil, cserébe érezhetően lomha célzást eredményez. Látvány terén a játék továbbra sem egy makulátlan technikai csoda, de az UE5-alapú világ erős megvilágítással, sűrű volumetrikus köddel és látványos időjárás-váltakozással dolgozik, amely PS5-ön is remekül adja vissza a Zóna nyomasztó hangulatát. A PS5 Pro tulajok extra részletességet, finomabb árnyékokat és tisztább képet kapnak, de az általam hajtott sztenderd PS5 verzió is tisztességesen mutat, főleg teljesítmény módban.
A PS5-ös port egyik legnagyobb erénye a DualSense-kontroller mély integrációja: az adaptív ravaszok fegyvertípusonként eltérő ellenállást adnak, a haptikus visszajelzések pedig különbséget tesznek a fegyverropogás, a villanógránátok és az anomáliák által keltett lökéshullámok között. A fejlesztő kreatívan használja a beépített hangszórót és a touchpadot is, például rádió zörejek, mérőműszerek pittyegése vagy gyorsmenü-gesztusok formájában. A Tempest 3D Audio kihasználásával a térhangzás különösen erős: a távoli lövöldözés, mutánshörgés vagy éppen a fölötted recsegő, omladozó fémszerkezet mind pontosan beazonosítható irányból hallatszik, ami nemcsak atmoszférát, hanem játékmeneti előnyt is ad. Összességében a PS5-ös kiadás auditív és haptikus oldalon jelenleg a legimmerzívebb konzolos verzió.
A PS5-ös rajtot megelőzően és azzal egy időben érkezett 1.7-es frissítés jelentős stabilitási és teljesítményjavulást hozott, amihez számos korábbi, Xboxon és PC-n már kifutott hotfix is társul. Ennek köszönhetően a PS5 verzió lényegesen kevesebb összeomlással, látványos buggal és AI-anomáliával küzd, mint az eredeti megjelenéskor tapasztalt platformok. Én speciel az eddig beleölt idő alatt 1-2 hibát leszámolva szinte semmivel nem találkoztam. Maradtak ugyan itt-ott vizuális hibák, például alkalmankénti textúra-pop-in, NPC bakik vagy kisebb animációs csúszások, de ezek ritkán törik meg komolyan a játékot, és sokkal inkább „kelet-európai” feelinget teremtenek, mintsem súlyos technikai hiba érzetét keltenék.
A S.T.A.L.K.E.R. 2 – Heart of Chornobyl PS5-ön egy kompromisszumokat nem nagyon ismerő, komor túlélő-FPS, amely a hangulatra, a döntéseink súlyára és a Zóna kiszámíthatatlanságára épít, nem pedig vezetővonalas, akciódús attrakciókra. Ha bírjátok a magas tétű tűzharcokat, nem riasztanak vissza a kemény túlélőmechanikák és értékelitek a lassú, feszült felfedezést, akkor a PS5-ös kiadás a DualSense és a 3D Audio miatt jelenleg az egyik legjobb módja annak, hogy belépjetek a Zónába. Akinek viszont fontos a patyolat technikai állapot, a tökéletesen polírozott gunplay vagy a teljesen önmagában álló, könnyen érthető történet, annak a Heart of Chornobyl még most is nyersnek és olykor frusztrálónak tűnhet. Aki azonban elfogadja a hibáit, annak a PS5-ös verzió egy emlékezetes, fojtogatóan atmoszférikus kalandot kínál, amely méltó modern folytatása a kultikus S.T.A.L.K.E.R.-sorozatnak. Én speciel nemigen tudom letenni.
Értékelés: 8/10
Fejlesztő: GSC Game World
Kiadó: GSC Game World
Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X







